Le logiciel de gestion de projet conçu pour la production de jeux vidéo

Tramely remplace le tableur, le tableau générique et le document de design éparpillé par un seul outil qui connaît vos métiers, vos jalons et vos dépendances. Gratuit pour démarrer, sans carte bancaire.

Pourquoi les outils généralistes échouent sur une production de jeu

Un logiciel de gestion de projet classique modélise des tâches, des assignations et des échéances. C'est suffisant pour un service qui produit des livrables comparables les uns aux autres. Une production de jeu vidéo ne fonctionne pas comme ça : une même fonctionnalité mobilise simultanément du code, de l'art, de l'animation, de l'audio et de la QA, dans un ordre imposé par la technique.

Le résultat est toujours le même. On ouvre un outil générique, on bricole des étiquettes de couleur pour représenter les métiers, on ajoute une extension pour les dépendances, une autre pour la chronologie, et le game design document part vivre sa vie dans un troisième outil. Six mois plus tard, personne ne sait plus quelle tâche implémente quelle intention, ni ce qui bloque réellement la sortie de la vertical slice.

Tramely part de la production elle-même : les disciplines sont natives, les dépendances sont un objet de premier ordre, et le design vit à côté des tâches qui le concrétisent.

Sept disciplines, disponibles dès la première tâche

Rien à créer, rien à nommer, rien à harmoniser entre deux projets.

  • Code
  • 3D Art
  • 2D Art
  • Animation
  • Audio
  • Game Design
  • QA

Ce que Tramely couvre

Un tableau Kanban qui parle vos métiers

Chaque tâche porte sa discipline — Code, 2D Art, 3D Art, Animation, Audio, Game Design, QA — avec sa couleur. Les disciplines se regroupent en départements pour filtrer la vue d'un geste : le lead art voit son périmètre, le producteur voit tout.

Une roadmap par version, pas un diagramme de Gantt

Une production de jeu se cale sur des livrables : vertical slice, alpha, bêta, correctifs. La roadmap suit ces jalons et ces versions plutôt qu'une planification à la journée que personne ne tient.

Les blocages avant qu'ils ne bloquent

Le rig avant l'animation, l'animation avant l'intégration. Tramely rend ces chaînes explicites et signale une dépendance non résolue tant qu'elle peut encore être anticipée.

Le Game Design Document relié aux tâches

L'intention de design et les tâches qui l'implémentent se répondent. Le « pourquoi » d'une décision reste à portée de la carte, au lieu de dormir dans un document que plus personne n'ouvre.

Des modèles de production prêts à l'emploi

Les checklists récurrentes d'un développement de jeu — nouvelle fonctionnalité, nouvel asset, passe de polish — sont fournies, pas à réinventer à chaque projet.

Les délais et le temps passé

Échéances, rappels et suivi du temps sont intégrés dès le plan Gratuit. Vous savez ce qui glisse pendant que ça glisse.

Du prototype à la sortie

Les besoins de pilotage changent à chaque phase. Un outil qui ne sert que pendant l'une d'elles est un outil qu'on quitte.

  1. Prototype

    Une seule question : est-ce que c'est amusant ? Le tableau reste court, les tâches se jettent aussi vite qu'elles se créent.

  2. Vertical slice

    La première tranche jouable de bout en bout. C'est là que les dépendances entre art, code et audio apparaissent — et qu'un outil générique commence à mentir.

  3. Production

    Le volume arrive. Sans filtre par métier ni jalon clair, le tableau devient un mur que plus personne ne lit.

  4. Alpha et bêta

    Le suivi bascule sur les blocages et la QA. Savoir ce qui empêche quoi vaut plus que savoir combien il reste de tâches.

  5. Sortie et suivi

    Correctifs, contenu additionnel, retours joueurs. Les versions se succèdent et la roadmap doit rester lisible.

Un tarif qui suit la taille du studio

  • Gratuit : 1 projet actif, Kanban, tags métiers, modèles, délais. Sans limite de durée, sans carte bancaire.
  • Indé — 8 €/mois : projets illimités, roadmap avec dépendances, Game Design Document.
  • Studio — dès 25 €/mois : tout le plan Indé, plus l'invitation de membres et les rôles Lead et Membre.

Questions fréquentes

Quel logiciel de gestion de projet pour un studio de jeux vidéo indépendant ?

Le bon outil est celui qui modélise nativement les disciplines de la production — art, code, audio, game design, QA — et les dépendances entre elles. Les outils généralistes comme Jira, Trello ou Notion y arrivent au prix d'une configuration que peu de petites équipes ont le temps de faire, puis de maintenir. Tramely, HacknPlan et Codecks sont conçus pour ce contexte précis.

Tramely convient-il à un développeur solo ?

Oui. Le plan Gratuit couvre un projet actif avec le Kanban, les tags métiers, les modèles de tâches et le suivi des délais, sans limite de durée et sans carte bancaire. C'est le mode de travail solo assumé, pas une démonstration bridée dans le temps.

Combien de personnes peut-on inviter sur un projet ?

L'invitation de membres et les rôles Lead et Membre s'activent avec le plan Studio, à partir de 25 €/mois pour un à cinq membres. Au-delà, le tarif ajoute 8 € par membre jusqu'à vingt, puis 6 € par membre. Il n'y a pas de nombre minimum de sièges imposé.

Faut-il configurer Tramely avant de commencer ?

Non. Les colonnes, les disciplines et les modèles sont en place à la création du projet. C'est le parti pris central : le temps passé à paramétrer un outil est du temps qui ne va pas dans le jeu.

Peut-on récupérer ses données ?

Oui, à tout moment. Chaque projet s'exporte au format JSON depuis ses paramètres — tâches, membres et checklists comprises.

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